创建一个简单的Untiy项目(二) 创建一个ui并运行的有哪几个步骤activity
suiw9 2024-10-23 18:49 27 浏览 0 评论
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改变场景视图
任何时间,都有许多种方法可以改变场景视图,这取决于你是用3键或是2键的触控板,或者只有一个键的MAC。可以阅读的手册,在这里http://docs.unity3d.com/Manual/SceneViewNavigation.html,找到你的工作方式。
一般来说,组合 左右鼠标键和 Shift/Ctrl/Alt键,可以让你做如下一些事:
? 四下拖动相机
? 以当前的轴心,轨道移动相机。
? 放大或是缩小
? Alt+鼠标右键,上下左右摆动视野。
? 当手型工具被选中(左上角图标),鼠标右键可移动视野。鼠标中间铵下也可以做相同的事。
在场景的右上角,你可以看到场景的小工具,描叙了当前场景的方向,如下面的截图所示。表示了X在左边延伸,Z轴在右边延伸。
点击三个轴相应的彩色锥形,你可以变改视图成任意轴方向上的直视。点击中心的小立方体,可以改变透视图为正交视图,如下图所示。
在移动之前,我们向主机的方向对齐。你可以还刻是我说过默认的相机在(0,0,0)位,它向看Z轴方向(从后向前)。如下步骤:
1.场景视图中的小工具上点红色的X锥形,调整视图,找到前方。
2.此外,使用手形工具(或者鼠标中键)一点点向上滑动视图。
现在,当你选中相机组件(在Hierarchy面板中)你将会看到场景视图中相机的预览是同一个方向。(参见后面章节的屏幕截图,等我们加入了图片,在视图方向,场景和预览会是什么样子)
增加一个图片
现在,我们加入一个张图片做为我们立体图的背景。
在计算机图形中,一张映射到一个物体上的图片,被称为一个纹理。
物体被被示为X、Y、Z的世界坐标,纹理则被说成是U、V坐标(例如像素)。纹理和UV贴图有自己的缩放比例,跟上下面的步骤:
1.创建一个平面 GameObject | 3D Object | Plane,命名为 PhotoPlane。
2.还原平面的始初位置。在Inspector面板中,找到右上角Transform窗格中的小齿轮图标,点击这个图桥梁,找到Reset。
3.在Z轴上旋转90度(在Transform组件上Rotation的Z值为-90),就是减去90,它现在立起了,垂直于地面。
4.在Y轴上也旋转90度,让它面对着我们。
5.移动它到地平面的后面去,Position属性的Z=5,Y=5(你还记得吧,平面是10*10单位的)
6.从你电脑中选任一张图片,复制这张图片,在Windows上用Explorer,Mac上用Finder。(另外,你可以使用随书的Grand Canyon.png)
7.在Project面板中,选中Assets根目录, Create | Folder创建一个目录,命名为 Textures。
8.将这个图片拖到Assets/Materials目录下,它会自动做为一个纹理文件被导入。另外,你也可以在Assets目录使用右键,选择 Import New Asset,导入这个图片。
在Project面板中选中新的图片纹理,检查一下它在Inspector面板上的设置。不论什么原因,即使原图是一个矩形,纹理图片也必须是一个正方体(例如,2048*2048),看上去像压扁了。当你把它映射到一个正方体上,它也会被正方体化。具体步骤如下:
1.从Project面板中把图片纹理拖到前面的图片平面上去(在场景中做)
天啊,在我的例子中,图片被侧面转动了(你也是?)
2.选中PhotoPlane(图片平面),在Transform组件中把Rotation的X设为90度。
现在好了。但它还是被压扁了。我们改一下。检查一下图片的原始分辨率。我的 Grand Canyon 是 2576x1932。当它的高度除以它的宽度,得到的0.75。
3.在Unity中,设PhotoPlane的Transform组件Scale属性中,Z为0.75。因为它的缩放也是基于中心点的,我们还必须把它向下移动一点。
4.Position属性y设为3.75
我们完成了位置和大小设置,但图片看起来有点灰蒙蒙,因为场景中的环境光影响到它了。你可能想保持这种方式,尤其是你在场景中建了复杂的光照模型和材质,但现在,我们要取消光照。
选中PhotoPlane,注意Inspector面板上图片的纹理组件Shader默认值为Standard,修改为Unlit | Texture。
我的看上去晕样的,你的也应改差不多:
非常不错,保存你的场景和工程吧。
为地平面上色
如果你想要修改地平面的颜色,创建一个新的材质(在Project面板中),命名为Ground,然后,拖到地表面上去,然后修改材质的Albedo属性颜色值。我建议用滴管图标,从你自己的照片中取一个地球色。
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